Ostali suvremeni oblici učenja

2. Ostali suvremeni oblici učenja

Igrifikacija i učenje igrom

Igrifikacija (engl. gamification) predstavlja primjenu elemenata igre i mehanike igranja u kontekste koji nisu inherentno vezani uz igre, s ciljem povećanja angažmana, motivacije i učinkovitosti učenja. U obrazovanju igrifikacija uključuje korištenje bodovnih sustava, znački, razina, izazova i nagrada kako bi se potaklo sudjelovanje studenata, razvilo natjecateljsko i suradničko okruženje te osnažila intrinzična motivacija.

Za razliku od igrifikacije, učenje igrom (engl. game-based learning) podrazumijeva korištenje igre kao nastavnog sredstva. Igre u ovom kontekstu nisu samo dodatci nastavi, već integrirani alati za postizanje konkretnih ishoda učenja. Edukativne igre omogućuju studentima da usvoje znanjva i vještine iskustenim učenjem, simulacijama i problemskim situacijama koje reflektiraju stvarne izazove. Igrifikacija i igre u obrazovanju temelje se na konstruktivističkim teorijama učenja koje naglašavaju aktivno sudjelovanje učenika, kontekstualizaciju znanja i poticanje refleksije. Na temelju strukturiranih izazova i povratnih informacija studenti razvijaju kritičko mišljenje, odlučivanje i suradničke kompetencije.

Primjeri Moodle LMS aktivnosti, vanjskih dodataka i funkcionalnosti koji se mogu koristiti za igrifikaciju:

  1. Značke: Značke se automatski dodjeljuju kada su ispunjeni uvjeti dovršavanja aktivnosti ili postignuti bodovni pragovi. Primjena uključuje mikrociljeve, motivaciju za redovit rad i značke koje je moguće izvesti izvan sustava (objaviti javno).
  2. Praćenje dovršavanja i uvjetni pristup: Postavljanjem uvjeta otključavanja sadržaja nakon ispunjenja određenog (skup) uvjeta nastava se strukturira u „misije” i „razine” (uz ispravno napisane upute u stilu opisa misija koje studenti moraju dovršiti kako bi prešli na sljedeću razinu). Studenti napreduju tek nakon što ispune jasne kriterije, što pojačava fokus i ritam rada.
  3. Level Up!  (vanjski dodatak za Moodle LMS): Sustav bodova i razina prikuplja podatke o studentskoj aktivnosti forumima, zadaćama i testovima te prikazuje ljestvice napretka. Koristi se za dugoročnu motivaciju i naglašavanje kontinuiranog sudjelovanja.
  4. Stash (vanjski dodatak za Moodle LMS): Nastavnici „skrivaju” virtualne predmete po dijelovima kolegija koje studenti pronalaze i skupljaju. Scenariji uključuju potrage, zamjenu predmeta za bonus pokušaje ili pristup dodatnim materijalima.
  5. Game (vanjski dodatak za Moodle LMS): Pitanja iz banke pitanja (koja se inače koriste za izradu testova) pretvaraju se u igre poput Milijunaša, vješala, križaljke i slično. Koristi se za ponavljanje pojmova i brzo uvježbavanje terminologije.
  6. Quizventure (plugin): Pitanja iz banke pitanja (koja se inače koriste za izradu testova) pretvaraju se u arkadnu igru pucanja gdje je točan odgovor „meta”. Primjena je u kratkim, motivacijskim provjerama prije nastave.
  7. H5P interaktivni sadržaji: Interaktivni video, Interaktivna knjiga, Kartice s pitanjima, Dijaloške kartice, Diktat i brojni drugi interaktivni sadržaji omogućuju bodovanje, trenutačnu povratnu informaciju i grananje. Scenariji uključuju simulacije, mikroizazove i lekcije s interaktivnim grananjima.
  8. Lekcija: Učenje teče s pomoću odluka i povratnih informacija u realističnim situacijama. Koristi se za studije slučaja i scenarije s više rješenja uz bodovanje koraka.
  9. Radionica: Istorazinsko vrednovanje može se igrificirati značkama i bodovima za kvalitetnu povratnu informaciju. Pogodno je za projekte i seminare s jasnim rubrikama za ocjenjivanje.
  10. Napredak dovršetka / Traka napretka (vanjski dodatak za Moodle LMS): Vizualne trake napretka i podsjetnici održavaju tempo i smanjuju odgađanje. Često se kombinira sa značkama i razinama.

Primjeri igrifikacije u nastavi: 

Primjer 1.: „Misija do sigurne doze” u farmakologiji

Studenti prolaze granajuću lekciju s kliničkim scenarijima u Moodle LMS-u. Svaka odluka donosi bodove i otključava sljedeće „razine”, a kratke H5P provjere znanja s trenutačnom povratnom informacijom služe kao točke za provjeru. Značke se dodjeljuju za savladane teme, a traka napretka smanjuje odgađanje. Završna studija slučaja integrira prethodne odluke i provjerava ishod učenja. Rang-ljestvice su skrivene od ostatka studenata, vidljive samo pojedinom studentu, kako bi se zadržala motivacija bez nepotrebnog natjecanja.

Primjer 2.: „Kampanja 360°” u marketingu

Timovi planiraju mini kampanju tjednim potragama. Svaki dovršeni zadatak donosi bodove u dodatku Level Up! i otključava mentorski savjet ili primjer iz prakse. U aktivnosti radionica timovi dobivaju bodove ne samo za kvalitetu kampanje, već i za korisnost vršnjačke povratne informacije. Kroz dodatak Stash nastavnik „skriva” bonus resurse koje timovi pronalaze istražujući kolegij. Konačno predstavljanje nosi veći broj bodova, a refleksija zbraja postignuća i povezuje ih s ishodima učenja.

Primjer 3.: „Arhivska enigma” u povijesti

Studenti istražuju kontroverzni događaj iz lokalne povijesti u granajućoj lekciji u Moodle LMS aktivnost Lekcija i H5P zadatak. Rješavajući zadatak uče, npr. provjerom izvora informacija o lokalnoj povijesti. Uz dodatak Stash prikupljaju „artefakte” skrivenih dokumenata i fotografija koji otključavaju nove tragove. Bodovi u Level Up! dodatku nagrađuju kvalitetu bilješki i odgovorno citiranje, a značke se dodjeljuju za pravilnu evaluaciju izvora. Na forumu vode raspravu o uzrocima i posljedicama, zatim u radionici predaju plan mini izložbe s obrazloženjem narativa te provode istorazinsko vrednovanje korištenjem rubrika koje je pripremio nastavnik. Završna refleksija povezuje odluke s ishodima o kritičkoj analizi i interpretaciji prošlosti.

Accessibility

Boja pozadine Boja pozadine

Font Font

Veličina fonta Veličina fonta

1

Boja teksta Boja teksta

Font Kerning Font Kerning

Image Visibility Image Visibility

Letter Spacing Letter Spacing

0

Line Height Line Height

1.2

Link Highlight Link Highlight