Preskoči na sadržaj

Ostali suvremeni oblici učenja

Sjedište: Loomen za stručna usavršavanja
E-kolegij: Pedagogija u digitalnom okruženju
Knjiga: Ostali suvremeni oblici učenja
Otisnuo/la: Gost (anonimni korisnik)
Datum: nedjelja, 22. veljače 2026., 18:22

Opis

U ovoj aktivnosti bit će predstavljene dvije teme: igrifikacija i učenje kroz igru te društveno korisno učenje.

 

1. Uvod

U ovoj aktivnosti reći ćemo nešto više o dvama pristupima koji sve češće oblikuju nastavu u visokom obrazovanju i digitalnom okruženju: igrifikaciju i učenje igrom te društveno korisno učenje (engl. service learning) uključujući volontiranje. Igrifikacija se koristi mehanikama igara kako bi pojačala motivaciju i usmjerenost na cilj kroz jasna pravila, neposredne povratne informacije i vidljiv napredak, dok učenje igrom stavlja studenta u iskustvenu situaciju rješavanja problema. Oba pristupa potiču aktivno sudjelovanje, suradnju i refleksiju, a posebno su učinkovita kada su povezana s autentičnim zadatcima i podržana digitalnim alatima za simulacije, praćenje napretka i formativno vrednovanje.

Društveno korisno učenje integrira akademske ishode s konkretnim doprinosom zajednici. Studenti rade na stvarnim izazovima partnerskih organizacija i strukturiranom refleksijom povezuju teoriju s praksom razvijajući profesionalne i građanske kompetencije. Volontiranje može biti dio tog okvira ili zasebna aktivnost koja, ako je didaktički usmjerena i vrednovana, podupire slične ciljeve.

2. Ostali suvremeni oblici učenja

Igrifikacija i učenje igrom

Igrifikacija (engl. gamification) predstavlja primjenu elemenata igre i mehanike igranja u kontekste koji nisu inherentno vezani uz igre, s ciljem povećanja angažmana, motivacije i učinkovitosti učenja. U obrazovanju igrifikacija uključuje korištenje bodovnih sustava, znački, razina, izazova i nagrada kako bi se potaklo sudjelovanje studenata, razvilo natjecateljsko i suradničko okruženje te osnažila intrinzična motivacija.

Za razliku od igrifikacije, učenje igrom (engl. game-based learning) podrazumijeva korištenje igre kao nastavnog sredstva. Igre u ovom kontekstu nisu samo dodatci nastavi, već integrirani alati za postizanje konkretnih ishoda učenja. Edukativne igre omogućuju studentima da usvoje znanjva i vještine iskustenim učenjem, simulacijama i problemskim situacijama koje reflektiraju stvarne izazove. Igrifikacija i igre u obrazovanju temelje se na konstruktivističkim teorijama učenja koje naglašavaju aktivno sudjelovanje učenika, kontekstualizaciju znanja i poticanje refleksije. Na temelju strukturiranih izazova i povratnih informacija studenti razvijaju kritičko mišljenje, odlučivanje i suradničke kompetencije.

Primjeri Moodle LMS aktivnosti, vanjskih dodataka i funkcionalnosti koji se mogu koristiti za igrifikaciju:

  1. Značke: Značke se automatski dodjeljuju kada su ispunjeni uvjeti dovršavanja aktivnosti ili postignuti bodovni pragovi. Primjena uključuje mikrociljeve, motivaciju za redovit rad i značke koje je moguće izvesti izvan sustava (objaviti javno).
  2. Praćenje dovršavanja i uvjetni pristup: Postavljanjem uvjeta otključavanja sadržaja nakon ispunjenja određenog (skup) uvjeta nastava se strukturira u „misije” i „razine” (uz ispravno napisane upute u stilu opisa misija koje studenti moraju dovršiti kako bi prešli na sljedeću razinu). Studenti napreduju tek nakon što ispune jasne kriterije, što pojačava fokus i ritam rada.
  3. Level Up!  (vanjski dodatak za Moodle LMS): Sustav bodova i razina prikuplja podatke o studentskoj aktivnosti forumima, zadaćama i testovima te prikazuje ljestvice napretka. Koristi se za dugoročnu motivaciju i naglašavanje kontinuiranog sudjelovanja.
  4. Stash (vanjski dodatak za Moodle LMS): Nastavnici „skrivaju” virtualne predmete po dijelovima kolegija koje studenti pronalaze i skupljaju. Scenariji uključuju potrage, zamjenu predmeta za bonus pokušaje ili pristup dodatnim materijalima.
  5. Game (vanjski dodatak za Moodle LMS): Pitanja iz banke pitanja (koja se inače koriste za izradu testova) pretvaraju se u igre poput Milijunaša, vješala, križaljke i slično. Koristi se za ponavljanje pojmova i brzo uvježbavanje terminologije.
  6. Quizventure (plugin): Pitanja iz banke pitanja (koja se inače koriste za izradu testova) pretvaraju se u arkadnu igru pucanja gdje je točan odgovor „meta”. Primjena je u kratkim, motivacijskim provjerama prije nastave.
  7. H5P interaktivni sadržaji: Interaktivni video, Interaktivna knjiga, Kartice s pitanjima, Dijaloške kartice, Diktat i brojni drugi interaktivni sadržaji omogućuju bodovanje, trenutačnu povratnu informaciju i grananje. Scenariji uključuju simulacije, mikroizazove i lekcije s interaktivnim grananjima.
  8. Lekcija: Učenje teče s pomoću odluka i povratnih informacija u realističnim situacijama. Koristi se za studije slučaja i scenarije s više rješenja uz bodovanje koraka.
  9. Radionica: Istorazinsko vrednovanje može se igrificirati značkama i bodovima za kvalitetnu povratnu informaciju. Pogodno je za projekte i seminare s jasnim rubrikama za ocjenjivanje.
  10. Napredak dovršetka / Traka napretka (vanjski dodatak za Moodle LMS): Vizualne trake napretka i podsjetnici održavaju tempo i smanjuju odgađanje. Često se kombinira sa značkama i razinama.

Primjeri igrifikacije u nastavi: 

Primjer 1.: „Misija do sigurne doze” u farmakologiji

Studenti prolaze granajuću lekciju s kliničkim scenarijima u Moodle LMS-u. Svaka odluka donosi bodove i otključava sljedeće „razine”, a kratke H5P provjere znanja s trenutačnom povratnom informacijom služe kao točke za provjeru. Značke se dodjeljuju za savladane teme, a traka napretka smanjuje odgađanje. Završna studija slučaja integrira prethodne odluke i provjerava ishod učenja. Rang-ljestvice su skrivene od ostatka studenata, vidljive samo pojedinom studentu, kako bi se zadržala motivacija bez nepotrebnog natjecanja.

Primjer 2.: „Kampanja 360°” u marketingu

Timovi planiraju mini kampanju tjednim potragama. Svaki dovršeni zadatak donosi bodove u dodatku Level Up! i otključava mentorski savjet ili primjer iz prakse. U aktivnosti radionica timovi dobivaju bodove ne samo za kvalitetu kampanje, već i za korisnost vršnjačke povratne informacije. Kroz dodatak Stash nastavnik „skriva” bonus resurse koje timovi pronalaze istražujući kolegij. Konačno predstavljanje nosi veći broj bodova, a refleksija zbraja postignuća i povezuje ih s ishodima učenja.

Primjer 3.: „Arhivska enigma” u povijesti

Studenti istražuju kontroverzni događaj iz lokalne povijesti u granajućoj lekciji u Moodle LMS aktivnost Lekcija i H5P zadatak. Rješavajući zadatak uče, npr. provjerom izvora informacija o lokalnoj povijesti. Uz dodatak Stash prikupljaju „artefakte” skrivenih dokumenata i fotografija koji otključavaju nove tragove. Bodovi u Level Up! dodatku nagrađuju kvalitetu bilješki i odgovorno citiranje, a značke se dodjeljuju za pravilnu evaluaciju izvora. Na forumu vode raspravu o uzrocima i posljedicama, zatim u radionici predaju plan mini izložbe s obrazloženjem narativa te provode istorazinsko vrednovanje korištenjem rubrika koje je pripremio nastavnik. Završna refleksija povezuje odluke s ishodima o kritičkoj analizi i interpretaciji prošlosti.

3. Društveno korisno učenje

Društveno korisno učenje (engl. service-learning) oblik je iskustvenog učenja koji integrira učenje s društveno odgovornim djelovanjem u zajednici. Ključna je karakteristika ovog pristupa reflektivna komponenta – studenti ne samo da sudjeluju u aktivnostima korisnim za društvo, već i sustavno razmišljaju o tim iskustvima u odnosu na akademske ciljeve, osobni razvoj i društvene vrijednosti. Ovakav tip učenja pridonosi razvoju socijalne svijesti, građanske odgovornosti, etičkog promišljanja i profesionalnih kompetencija, posebno u kontekstu visokoškolskog obrazovanja. Student uči „izvan učionice” – konkretnim zadatcima poput rada s ranjivim skupinama, okolišnih inicijativa, obrazovne pomoći i sličnih oblika društvenog doprinosa.

Društveno korisno učenje povezuje studente različitih studija u timove koji osmišljavaju i provode projekte za rješavanje konkretnih potreba zajednice. U visokom obrazovanju u Hrvatskoj eksperimentalno je uvedeno 2006. godine na diplomskom studiju Informacijskih i komunikacijskih znanosti Filozofskog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu i od tada se kontinuirano provodi. Utemeljeno na idejama Johna Deweyja o aktivnom sudjelovanju/učenju, DKU stavlja studenta u središte procesa, smanjuje zaboravljanje gradiva i razvija kritičko mišljenje te praktična iskustva.

DKU se razlikuje od volontiranja jer sustavno povezuje terenski rad s akademskim ishodima i kritičkom refleksijom, a razlikuje se i od stručne prakse jer, uz primjenu, ciljano potiče usvajanje novih znanja i vještina na obostranu korist studenata i zajednice. Dodatno doprinosi socijalnoj pravednosti, osnažuje studente za osobni razvoj i socijalnu uključenost te razvija građansku odgovornost.

Kroz DKU studenti stječu kompetencije važne za zapošljavanje koje često nisu dio obveznog kurikuluma. Učvršćuju postojeća znanja, razvijaju nove vještine, grade iskustvo, kontakte i reference te jasnije uviđaju svrhu studija. Istodobno se jača povezanost fakulteta s društvenim okruženjem i ostvaruju ciljevi njegove građanske misije.

E-društveno korisno učenje (e-DKU)

Prema Dailey-Hebert i Donnelli, e-DKU je pedagogija solidarnosti i suradnje koja uključuje studente putem tehnologije u istraživanje, razmišljanje i djelovanje u zajednici. e-DKU potiče studente da izoštre svoje vještine kritičkog razmišljanja i rješavanja problema dok uče kako postati aktivni i angažirani građani i koriste se digitalnim alatima. Cilj e-DKU-a povezati učionicu sa zajednicom pružajući studentima priliku da primijene svoje znanje u kontekstu stvarnog svijeta. Ovim pristupom učenici postaju svjesniji svoje odgovornosti prema zajednici i stječu dublje razumijevanje društvenih potreba.

Stručnjaci s Odsjeka za informacijske i komunikacijske znanosti Filozofskog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu su u sklopu europskog projekta „eSL4EU: e-Service Learning for more digital and inclusive EU Higher Education systems" sudjelovali u daljnjem razvoju DKU-a prema konceptu e-DKU-a (e-društveno korisnog učenja), pri čemu je nastao skup smjernica i alata razvijen za nastavnike visokog obrazovanja s ovim ciljevima: 

  1. izgraditi sustave učenja s inovativnim pedagoškim pristupom koji integrira aktivnosti u zajednici u akademski kurikulum
  2. promicati promjenu tradicionalnoga asistivnog modela u zajednici u horizontalni model solidarnosti
  3. širiti znanje o e-DKU-u metodologijama razvijajući materijale za obuku nastavnika da usvoje e-DKU u svojoj nastavnoj praksi, usmjeravajući svoje studente u implementaciji e-DKU-a i procjenjujući njihovo učenje dok se bave društvenim potrebama ljudi s manje mogućnosti, posebno u slučajevima izvanrednih situacija kao što je pandemija ili druge nepredviđene poteškoće
  4. razviti digitalne vještine nastavnika i predavača u visokom obrazovanju usmjerene na implementaciju e-DKU metodologije.

Također je u sklopu projekta nastao i priručnik za nastavnike (na hrvatskom jeziku) koji je dostupan na poveznici.

Tehnološki alati za e-DKU

Za e-DKU mogu se koristiti ovi alati:

  • Društveni mediji i blog platforme: Platforme kao što su X (bivši Twitter), Facebook grupe, WordPress ili Medium mogu se koristiti za dijeljenje ažuriranja projekta, sudjelovanje u zajednici i promicanje svijesti o e-DKU inicijativama.
  • Platforme za online portfelje: Alati kao što su Mahara, Portfolium ili WordPress omogućuju studentima stvaranje i izlaganje svojih digitalnih portfelja ističući njihova iskustva, projekte i postignuća u e-DKU-u.
  • Alati za virtualnu stvarnost (VR) i proširenu stvarnost (AR): Inovativne tehnologije kao što su Oculus Rift ili AR mobilne aplikacije nude impresivna virtualno proširena okruženja omogućujući studentima da istražuju virtualna okruženja povezana s njihovim projektima ili da se uključe u simulacije.
  • Alati za vizualizaciju podataka: Alati kao što su Tableau, Infogram ili Plotly omogućuju stvaranje vizualno uvjerljivih grafikona, dijagrama i interaktivnih vizualizacija za analizu i prezentaciju podataka prikupljenih tijekom aktivnosti e-DKU-a.

4. Zaključak

Igrifikacija i društveno korisno učenje komplementarni su pristupi koji mogu znatno povećati angažman studenata s jedne strane i relevantnost visokoškolskog učenja s druge. Igrifikacija pojačava motivaciju kroz jasne ciljeve, vidljiv napredak i pravodobnu povratnu informaciju, dok DKU povezuje akademske ishode s autentičnim problemima zajednice i razvija profesionalne i građanske kompetencije. 

Najbolje rezultate daju kada su jasno povezani s ishodima učenja, kada je vrednovanje usklađeno s traženim kompetencijama te kada su digitalni alati korišteni svrhovito i pristupačno. Potrebno je pritom paziti na bodovanje svih tih aktivnosti na prikladan način, na zaštitu privatnosti, na etičnost suradnje s partnerima u zajednici i na realna opterećenja studenata.

Uspjeh ovisi o pedagoškom dizajnu i institucionalnoj potpori, kao i o dosljednoj formativnoj povratnoj informaciji. Zaključno, kombinacija tih pristupa pretvara nastavu u iskustvo u kojem studenti ne samo da uče nastavni sadržaj, već razvijaju samoregulaciju, suradničke vještine i osjećaj društvene odgovornosti, a sveučilište jača svoju ulogu u zajednici i promiče vrijednosti poput volontiranja i pomoći drugima.

Accessibility

Boja pozadine Boja pozadine

Font Font

Veličina fonta Veličina fonta

1

Boja teksta Boja teksta

Font Kerning Font Kerning

Image Visibility Image Visibility

Letter Spacing Letter Spacing

0

Line Height Line Height

1.2

Link Highlight Link Highlight