3.3. Прилагане на модела HECC в училищата
Site: | Loomen - Usavrsavanje |
Course: | Учене от крайностите - БГ |
Book: | 3.3. Прилагане на модела HECC в училищата |
Printed by: | Gost (anonimni korisnik) |
Date: | Wednesday, 18 December 2024, 11:52 PM |
Table of contents
- 1. 3.3. Прилагане на модела HECC в училищата
- 2. 3.3.1. 3D принтери и моделиране
- 3. 3.3.2. Интерактивни маси
- 4. 3.3.3. Комплекти за „правене“ (Maker kits)
- 5. 3.3.4. Виртуални лаборатории
- 6. 3.3.5. Електронни книги
- 7. 3.3.6. Мултимедия
- 8. 3.3.7. Образователни приложения
- 9. 3.3.8. Виртуална реалност (VR)
- 10. 3.3.9. Гласови асистенти
1. 3.3. Прилагане на модела HECC в училищата
За да може едно училище и неговите учители да достигнат напреднало или
авангардно ниво на модела HECC, е необходимо те да провеждат определени
дейности, свързани с планирането на уроците, включващи използването на цифрови
технологии и налични ИКТ инструменти, и да работят за информиране и обучение на
учителите и другия персонал в училищната система. Редовно трябва да се
провеждат специализирани семинари и обучения за учители. Урокът ще предостави
примери за програми за обучение на учители, които ще дадат възможност на
учителите да придобият теоретични и практически знания, за да могат да подобрят
и подобрят учебната си програма и в същото време да повишат мотивацията на
учениците. Освен това урокът предлага поглед върху някои от наличните програми
по ИКТ, които учителите могат да използват, за да внедрят цифровите технологии
в преподаването.
С оглед достигане на напреднало или авангардно ниво на модела HECC, училището трябва да използва определени приложения и софтуер в учебния процес и да бъде оборудвано с инфраструктура с добро качество. Например училищата трябва да разполагат с свръхвисокоскоростен широколентов интернет, така че учителите и учениците да могат да изтеглят по-лесно и по-бързо ИКТ инструментите и софтуера, от които се нуждаят за преподаване и предоставяне на съдържание на курса.
2. 3.3.1. 3D принтери и моделиране
Някои от примерите за периферни компютърни устройства включват 3D принтери, които позволяват отпечатване на цифрово съдържание, което учителите и учениците създават по време на уроците. Когато става въпрос за 3D принтери, те също изискват софтуер за моделиране, който ще направи възможно създаването на материали и съдържание, които ще бъдат отпечатани на 3D принтерите.
Примери за програми за моделиране, които учителите могат да използват като отправна точка, са дадени на фигурата по-долу. Кликнете върху знака плюс на фигурата, за да се покаже съдържанието.
3. 3.3.2. Интерактивни маси
Интерактивните маси предлагат на учителите и учениците различен начин за обработка и споделяне на информация и комуникация помежду си. Интерактивните медии правят ученика активен участник в процеса на преподаване и учене.
Използвайки интерактивни маси, учениците участват в практически дейности и достигат до заключения и решения заедно, защото по време на процеса могат да споделят своите знания, идеи и умения. Интерактивните маси, използвани в образованието, имат за цел да насърчат сътрудничеството, колаборацията, дискусията, работата в екип и постигането на консенсус сред учениците чрез използването на дигитални уроци, образователни игри и интерактивни дейности. Групи от няколко ученици могат едновременно да контролират обекти на повърхността на масата. За учителите интерактивните маси дават възможност за адаптиране на преподавания предмет към възрастта на учениците, с които работят. Учениците използват масите, за да работят по даден проблем заедно и да се опитат да намерят консенсус, преди да дадат окончателния отговор. Учебните дейности, които включват използването на интерактивни маси, помагат на учениците да научат и прилагат умения, подходящи за тяхната възраст, като четене, номериране, социални умения, работа в екип и сътрудничество.4. 3.3.3. Комплекти за „правене“ (Maker kits)
Maker комплектите дават възможност на студентите да придобият знания и умения, като правят обекти, приложения или съдържание. Те помагат на учениците да развият основни умения, преди да могат да създават по-сложни и независими проекти. Като разгледат отделните части на комплекта, преди да ги комбинират в едно цяло, учениците могат да видят как функционират нещата. Когато работят по проекта, учениците се насърчават да си сътрудничат помежду си и да потърсят помощ от своите съученици за успешното завършване на проекта. След като проектът бъде завършен, учениците получават чувство за постижение, което ги мотивира за по-нататъшна работа. Пример за комплект за производител е Micro:bit, който се използва за учене как да се програмира и е подходящ за начални и средни училища.
Можете да научите повече за Maker комплектите на уеб сайтове: Генерирано от потребителите образование и Spark Fun Education.5. 3.3.4. Виртуални лаборатории
Виртуалните лаборатории представляват интерактивни и цифрови симулации на дейности, които обикновено се провеждат във физическата среда. Те също така се отнасят до уеб сайт или софтуер за интерактивно обучение, базирано на симулация на реални явления. Те дават възможност на учениците да изследват дадена тема, като сравняват и съпоставят различни сценарии, да поставят на пауза и да рестартират приложението, за да мислят и водят бележки, което им позволява да придобият практически опит в експериментирането онлайн. (Kuleshov, G. (2008). Web Enhanced vs. Traditional Approach for a Science Course. In Handbook of Research on Digital Information Technologies: Innovations, Methods, and Ethical Issues (pp. 103-116). IGI Global.). Това е виртуална учебна среда, която дава възможност на учениците да провеждат всякакви експерименти без ограничения по отношение на време или място и помага на учениците да разберат по-добре теоретичния предмет. Преподаването, което се осъществява чрез използване на виртуални лаборатории, съчетава визуални и активни техники за учене, обучение, базирано на извличане, игровизация и техники за разказване на истории.
Например хърватския партньор CARNET предлага за своите потребители портала e-Laboratorij (e-Laboratory), където може да се намери информация за инструменти, системи и приложения за използване в електронното обучение.
Препратки:
Web Enhanced vs. Traditional Approach for a Science Course. In Handbook of Research on Digital Information Technologies: Innovations, Methods, and Ethical Issues (pp. 103-116). IGI Global6. 3.3.5. Електронни книги
Електронна книга е тази, която може да се чете на устройства като компютър, таблет, смартфон или специални четци на електронни книги (като Amazon Kindle, например). Електронна книга може да бъде направена като електронен вариант на съществуваща печатна книга или може да бъде направена единствено в електронна форма.
Например хърватския партньор CARNET предлага на своите потребители голям брой електронни книги за училищни доклади в началните и средните училища, включващи цели литературни произведения на хърватски и чуждестранни автори в различни цифрови формати, адаптирани към съвременните стандарти за отзивчивост и използване на различни устройства. Това съдържание е достъпно на портала e-Lektire (e-Book Reports).
7. 3.3.6. Мултимедия
Използването на аудио и / или видео материали в преподаването е разнообразно и всеобхватно, с възможност за приложение във всички образователни нива и за предоставяне на съдържание на курса от всички видове области. Аудио и видео материалите могат да се използват в преподаването, за да се опрости обяснението на по-сложни теми и концепции, като се направят по-достъпни за учениците и се даде възможност за по-гъвкав подход към учебния процес, тъй като такива материали могат да бъдат достъпни, когато учениците желаят; Те могат да учат със свое собствено темпо и да решават свободно кога и колко често ще имат достъп до тези материали. Те имат възможност за преиграване, бързо препращане, спиране или пауза на съдържанието и материалите могат да бъдат използвани повторно толкова пъти, колкото е необходимо. Видеоклиповете са отличен начин за представяне и разработване на концепции, демонстриране на процедури и експерименти, илюстриране и показване на промени за определен период от време (бързо и забавено видео), демонстриране на определени техники или изпълнения и други подобни. Аудио и видео материалите могат да се използват под формата на подкаст или видеокаст за насърчаване на взаимодействието ученик-учител, или могат да се използват за въвеждане на нови теми, като връзка към съответните новини и информация, свързани с учебната програма или училищния предмет, предоставяне на информация за оценката и информация за напредъка на ученика и други.
Примери за програми за създаване и редактиране на видео и аудио файлове:
- Windows Movie Maker (за Windows)
- Photo Booth / GarageBand за Mac)
- Audacity (за Windows/Mac/Linux)
- WavePad (за Windows/Mac).
8. 3.3.7. Образователни приложения
Повечето от приложенията, използвани в образованието, подобряват и надграждат опита на учениците и учителите в и извън класната стая, което я прави интерактивна, по-всеобхватна и по-интересна. Използването на различни образователни приложения ще послужи като освежаване в преподаването и ще мотивира и ангажира учениците повече.
Примери за образователни приложения за учители:9. 3.3.8. Виртуална реалност (VR)
Какво позволява използването на VR слушалки за учители и ученици?
Според Britannica виртуалната реалност (VR) се определя като използването на компютърно моделиране и симулация, което позволява на човек да взаимодейства с изкуствена триизмерна (3-D) визуална или друга сензорна среда. VR приложенията потапят потребителя в компютърно генерирана среда, която симулира реалността чрез използването на интерактивни устройства, които изпращат и получават информация и се носят като очила, слушалки, ръкавици или костщми за тяло. В типичен VR формат потребител, носещ каска със стереоскопичен екран, гледа анимирани изображения на симулирана среда.
Използването на виртуална реалност в преподаването може да подобри ефективността на дистанционното обучение. Виртуалните класни стаи позволяват на учениците да участват в клас дистанционно, докато все още се чувстват така, сякаш са в класната стая.
VR насърчава интерактивното преподаване. Студентите могат да изследват нови светове, обекти или дори да тестват процеси чрез използването на интерактивни софтуерни приложения. VR може да промени начина, по който се представя образователното съдържание, тъй като работи на предпоставката за създаване на виртуален свят, който може да бъде реален или въображаем, и дава възможност на учениците да го видят и да общуват с него. Потапянето в преподаваната тема мотивира учениците да се опитат да разберат напълно съдържанието. Преподаването с помощта на VR технология поставя по-малко когнитивно натоварване на учениците за обработка на информация. VR обучението дава възможност на студентите да изпитат среда, която иначе не биха могли да изпитат, което може да бъде полезно за широк кръг от предмети.
Променя се и ролята на учителя; Учителите ще се съсредоточат върху създаването на условия за изследване, вместо да предлагат лесно достъпни факти.9.1. 3.3.8.1. Предимства на използването на VR комплекти в преподаването
9.2. 3.3.8.2. Примери за използването на VR в преподаването
VR може да бъде използвана във всички области и ето няколко примера за отделни предмети и преподавателски методи, които могат да бъдат използвани в класната стая.
9.3. 3.3.8.3. Характеристики на VR приложенията
За да бъдат полезни в преподаването, VR приложенията трябва да имат определени функции
Препратки:
https://xd.adobe.com/ideas/principles/emerging-technology/virtual-reality-will-change-learn-teach/ https://www.futurelearn.com/info/blog/virtual-reality-education-immersive-learning#The_future_of_education
https://resourced.prometheanworld.com/use-virtual-reality-lessons/
10. 3.3.9. Гласови асистенти
Гласовите асистенти дават възможност на учениците да решават проблеми, да управляват емоциите си и да общуват. Те също така дават възможност на учителите да използват технологии за определяне на предварително определени прекъсвания на обучението, обратно броене и др. Гласовите асистенти също могат да четат книга, което прави почти всяка книга аудиокнига.
Препратки:
https://www.ebsco.com/blogs/ebscopost/using-voice-assistants-learning-aids-students.
https://edtechmagazine.com/k12/article/2020/09/what-schools-need-know-about-voice-assistants
Background Colour
Font Face
Font Size
Text Colour