4.3. Примери за използване на технологии и медии в преподаването

Site: Loomen - Usavrsavanje
Course: Учене от крайностите - БГ
Book: 4.3. Примери за използване на технологии и медии в преподаването
Printed by: Gost (anonimni korisnik)
Date: Wednesday, 18 December 2024, 11:47 PM

1. 4.3.1. Използване на социалните медии в преподаването

Социалните медии се определят като форми на електронна комуникация, чрез които потребителите създават онлайн общности за споделяне на информация, идеи, лични съобщения и друго съдържание.  Според Dron (2011) най-съществената полза от социалните мрежи не се крие в способността да се свързват с приятели и колеги, а в способността да притежават, изграждат и създават съдържание в споделено социално пространство чрез взаимодействие с други потребители, разположени в равно пространство, където няма йерархична структура и всички имат еднакви възможности.

Бейтс (2019) заявява, че използването на социалните медии в образованието дава възможност за следното:

  • Мрежова мултимедийна комуникация между групи обучаеми
  • Достъп до богато мултимедийно съдържание, достъпно по интернет по всяко време и място, стига да има подходяща интернет връзка
  • Мултимедийни материали, генерирани от обучаемите
  • Разширяване на обучението отвъд затворените курсове в рамките на институционалните граници.

Бейтс (2019) допълнително изброява предимствата от използването на социалните медии за целите на преподаването:

  • Те могат да бъдат изключително полезни за развиване на някои от ключовите умения, необходими в дигиталната ера, като например умения за цифрова комуникация
  • Те могат да дадат възможност на учителите да проектират онлайн групова работа, където учениците могат да събират данни, използвайки социални медии като мобилни телефони или таблети
  • Обучаемите могат да публикуват богати на медии задачи индивидуално или като група
  • По време на оценяването на обучаемите, обучаемите могат да заредят задачите си в собствената си лична учебна среда или електронни портфолиа, които могат да им бъдат от полза в бъдеще, например при търсене на работа
  • Обучаемите могат да упражняват по-голям контрол върху собственото си учене
  • Чрез използването на блогове и уикита, курсовете и ученето могат да бъдат отворени за всички, което би добавило богатство към ученето.

Университетът в Аризона също така потвърждава, че социалните медии насърчават самостоятелното учене, което подготвя студентите да търсят отговори и да вземат решения самостоятелно. Уменията, които учениците придобиват по време на уроци, които използват социалните медии, могат да бъдат ръководени и усъвършенствани, за да се постигнат по-добри резултати от обучението и да се развие критична осведоменост у учениците. Социалните медии също дават на учениците по-голяма свобода да се свързват и да си сътрудничат извън физическата класна стая.

Уебсайтът на Университета в Аризона изброява примери за социални медии, които учителите могат да използват в уроците си, и те са представени във видеото по-долу.



Препратки:

Бейтс, А. У. (2019). Преподаване в дигиталната ера, второ издание.

Dron, J., Anderson, T., & Siemens, G. (2011). Поставяне на нещата в контекст: Проектиране на социални медии за образование. Европейска конференция за електронно обучение.

https://www.uagc.edu/blog/using-social-media-as-a-learning-tool


2. 4.3.2. Използване на видеоигри в преподаването

Бейтс (2019) заявява, че видеоигрите се използват в преподаването главно за подобряване на мотивацията на учениците да учат, да ангажират учениците по-дълбоко в учебния процес, да подобрят резултатите от обучението, посещаемостта и участието на учениците в уроците. Както при всеки образователен инструмент, използването на видеоигри в преподаването трябва да бъде добре планирано и интегрирано в учебната програма, а също и свързано с резултатите от обучението.

Особен акцент се поставя върху сериозните игри, които са дигитални игри, чиято основна цел се простира отвъд простото забавление. Основните цели на такива игри могат да бъдат преподаване или обучение в области като образование, здравеопазване, реклама, политика и др. (Arriaga et al., 2013) и тяхната цел е да подобрят уменията на играча, т.е. уменията на обучаемия и да му предоставят знания по забавен начин (Kara, 2022).

Бейтс (2019) споменава примера на университета Ryerson, чийто екип за стратегии за цифрово образование разработи модел за дизайн, игра и изживяване, в който те описват четирите основни елемента, които всяка цифрова игра, използвана за учебни цели, трябва да има:

  1. Ученето се отнася до съдържанието, което играчите трябва да научат чрез играта, със специфични и измерими резултати от обучението
  2. Разказването на истории се отнася до историята на играта и включва описание на героите, настройките и крайната цел на играта
  3. Играенето на игри се отнася до начина, по който играчът взаимодейства с играта или с други играчи (ако това е мултиплейър игра). Той обобщава вида на дейностите (напр. загадки, любопитни факти и т.н.), които се намират в играта
  4. Потребителското изживяване се отнася до емоциите и нагласите на играча, докато играе играта, както и до това как играчът взаимодейства с играта.

Някои примери за видеоигри, които могат да се използват за учебни цели, са Minecraft Education, Roblox Studio, History Maker VR, Studio Code  , PaGamO и много други.

Препратки:

Bates, A. W. (2019). Teaching in a Digital Age, Second Edition.

Arriaga, P., Esteves, F., & Fernandes, S. (2013). Playing for better or for worse?: Health and social outcomes with electronic gaming. In Handbook of research on ICTs for human-centered healthcare and social care services (pp. 48-69). IGI Global.

Kara, N. (2022). Flow, Motivation, Social Interaction, and Design Issues of Serious Games in Education. In Handbook of Research on the Influence and Effectiveness of Gamification in Education (pp. 455-469). IGI Global.

3. 4.3.3. Използване на изкуствен интелект в преподаването

Robot

Енциклопедия Британика определя изкуствения интелект (AI) като способността на цифров компютър или компютърно контролиран робот да изпълнява задачи, които обикновено се свързват с интелигентни същества. Терминът често се прилага към проект за разработване на системи, надарени с интелектуалните процеси, характерни за хората, като способността да разсъждават, да откриват смисъл, да обобщават или да се учат от миналия опит. Адаптивността, ученето и изпреварващите действия са изброени като най-често срещаните характеристики на AI (Tuomi et al., 2018). AI се използва в контекста на образованието и преподаването.

Бейтс (2019) анализира научни статии за използването на AI в образованието и изброи някои области на приложение:

  • AI може да предостави образователно съдържание на учениците и в същото време да ги подкрепи, като дава съвети и насоки за работа по задачи, както и да открива грешки, направени от учениците при работа по задачи
  • AI може да подготви учебни материали въз основа на нуждите на учениците и може да даде конкретни препоръки относно съдържанието на курса и упражненията, което помага за персонализиране на преподаването
  • AI може да улесни сътрудничеството между учениците чрез предоставяне на автоматизирана обратна връзка и чрез генериране на въпроси за обсъждане и анализ на процеса
  • AI може да се използва за оценка и оценка на знанията на учениците чрез автоматизирано оценяване на тестовете и предоставяне на обратна връзка, която може да включва инструкции и насоки за подобрение
  • AI може да се използва за оценка на съдържанието на курса, тъй като е в състояние да забележи пропуските в знанията на учениците въз основа на оценка на тестовете и въз основа на своя анализ може да предложи на ученика какво трябва да научи, а на учителя коя част от урока трябва да бъде преразгледана или променена
  • Въз основа на грешките, направени от ученика в теста, AI може да предложи персонализирано съдържание, което ученикът да подобри в сегментите, където е постигнал лоши резултати
  • AI е в състояние да предложи подходяща стратегия или модел на преподаване на учителя за съответния предмет въз основа на оценка на знанията на учениците.



Препратки:

Bates, A. W. (2019). Teaching in a Digital Age, Second Edition.

Tuomi, I., The Impact of Artificial Intelligence on Learning, Teaching, and Education, Cabrera Giraldez, M., Vuorikari, R. and Punie, Y. editor(s), EUR 29442 EN, Publications Office of the European Union, Luxembourg, 2018, ISBN 978-92-79-97257-7 (online),978-92-79-98205-7 (ePub), doi:10.2760/12297 (online),10.2760/337593 (ePub), JRC113226.

Accessibility

Background Colour

Font Face

Font Size

1

Text Colour