2. 4.3.2. Използване на видеоигри в преподаването
Бейтс (2019) заявява, че видеоигрите се използват в преподаването главно за подобряване на мотивацията на учениците да учат, да ангажират учениците по-дълбоко в учебния процес, да подобрят резултатите от обучението, посещаемостта и участието на учениците в уроците. Както при всеки образователен инструмент, използването на видеоигри в преподаването трябва да бъде добре планирано и интегрирано в учебната програма, а също и свързано с резултатите от обучението.
Особен акцент се поставя върху сериозните игри, които са дигитални игри, чиято основна цел се простира отвъд простото забавление. Основните цели на такива игри могат да бъдат преподаване или обучение в области като образование, здравеопазване, реклама, политика и др. (Arriaga et al., 2013) и тяхната цел е да подобрят уменията на играча, т.е. уменията на обучаемия и да му предоставят знания по забавен начин (Kara, 2022).
Бейтс (2019) споменава примера на университета Ryerson, чийто екип за стратегии за цифрово образование разработи модел за дизайн, игра и изживяване, в който те описват четирите основни елемента, които всяка цифрова игра, използвана за учебни цели, трябва да има:
- Ученето се отнася до съдържанието, което играчите трябва да научат чрез играта, със специфични и измерими резултати от обучението
- Разказването на истории се отнася до историята на играта и включва описание на героите, настройките и крайната цел на играта
- Играенето на игри се отнася до начина, по който играчът взаимодейства с играта или с други играчи (ако това е мултиплейър игра). Той обобщава вида на дейностите (напр. загадки, любопитни факти и т.н.), които се намират в играта
- Потребителското изживяване се отнася до емоциите и нагласите на играча, докато играе играта, както и до това как играчът взаимодейства с играта.
Някои примери за видеоигри, които могат да се използват за учебни цели, са Minecraft Education, Roblox Studio, History Maker VR, Studio Code , PaGamO и много други.
Препратки:
Bates, A. W. (2019). Teaching in a Digital Age, Second Edition.
Arriaga, P., Esteves, F., & Fernandes, S. (2013). Playing for better or for worse?: Health and social outcomes with electronic gaming. In Handbook of research on ICTs for human-centered healthcare and social care services (pp. 48-69). IGI Global.
Kara, N. (2022). Flow, Motivation, Social Interaction, and Design Issues of Serious Games in Education. In Handbook of Research on the Influence and Effectiveness of Gamification in Education (pp. 455-469). IGI Global.
Background Colour
Font Face
Font Size
Text Colour