Ova web stranica koristi isključivo neophodne kolačiće koji su potrebni za njezin ispravan rad i osnovnu funkcionalnost.
Odabirom Prihvaćam potvrđujete da ste upoznati s korištenjem neophodnih kolačića.
Više informacija dostupno je u Obavijesti o privatnosti.
Videolekcija: Demonstracija asistivne tehnologije za pristup računalu
Videolekcija: Demonstracija asistivne tehnologije za pristup računalu
Top Block Position
Videolekcija: Demonstracija asistivne tehnologije za pristup računalu
Uvjet dovršenosti
Pregledati
Asistivna tehnologija za pristup računalu garancija je digitalne inkluzije, a neka od dostupnih rješenja bit će prikazana u videolekciji Demonstracija asistivne tehnologije za pristup računalu.
Pogledajte videolekcijuDemonstracija asistivne tehnologije za pristup računalu.
Trajanje: 10 minuta i 20 sekundi
Pogledajte video najmanje dva puta.
Asistivna tehnologija za pristup računalu jamstvo je digitalne inkluzije. Naime, standardna računala i njihova periferija (tipkovnica, miš, zaslon) dizajnirani su ponajprije za korisnike bez znatnih fizičkih, motoričkih, senzornih ili kognitivnih ograničenja. Asistivna tehnologija za pristup računalu zamjenjuje ili nadopunjuje standardnu periferiju za sve studente bez gornjih ekstremiteta, studente s motoričkim teškoćama koje primarno zahvaćaju gornje ekstremitete s pridruženim senzoričkim i kognitivnim teškoćama ili specifičnim teškoćama učenja ili bez njih. Svi instrumenti koji zamjenjuju standardni kompjutorski miš nazivaju se emulatori, a omogućuju nam alternativnu metodu unosa na način da emuliraju (oponašaju) funkcionalnost standardnog miša koristeći drugačije ulazne metode koje su prilagođene sposobnostima korisnika. Postoji cijela paleta emulatora kompjutorskog miša. Za studente koji nemaju gornje ekstremitete ili za one koji imaju donekle očuvane pokrete ramena, ruku te šaka i prstiju, struka nudi trackball miševe. Za razliku od standardnih miševa koji zahtijevaju pomicanje cijelog uređaja rukom po površini, trackball miševi imaju fiksiranu kuglicu kojom korisnik upravlja prstima, palcem ili dlanom kako bi pomicao pokazivač na zaslonu. Trackball miševi zahtijevaju manje opsežne, ali precizne i voljno kontrolirane pokrete ruke i/ili prstiju. Možemo ih podijeliti na one pri kojima se kuglica kontrolira palcem i one s kuglicom koju kontroliramo prstima ili dlanom. Svi trackball miševi mogu se dodatno softverski prilagoditi na način da podesimo brzinu i osjetljivost pokazivača na zaslonu. Nadalje, joystick instrumentarij naveliko je poznat iz gejmerskog svijeta, no našim studentima može biti od iznimne pomoći. Student upravlja emulatorom na način da pokreće ručicu koja se pomiče u različitim smjerovima kako bi kontrolirao pokazivač na zaslonu. Tipke za lijevi i desni klik obično su smještene na samom joysticku ili u njegovoj blizini. Ručica može doći u raznim modelima i oblicima; od kugle do štapića ili sidra. Joystick se može kontrolirati različitim dijelovima tijela od ruke, dlana preko brade ili usta. To su robusni uređaji koji mogu podnijeti grube, intenzivne pokrete umanjene kontrole, a da se pritom ne oštete i ne razbiju. Najčešće ih koristimo kod studenata sa spasticitetom mišića te distonim pokretima, tremorom i sl. Naginjanjem ručice u željenom smjeru (gore, dolje lijevo desno, a ponekad i dijagonalno) pomiče se pokazivač na zaslonu, a njegova brzina obično ovisi o stupnju nagiba ručice. Većina modela ima i programabilne tipke. Ponekad se takvi emulatori mogu ili moraju koristiti u kombinaciji s dodatnim vanjskim sklopkama. Sljedeći emulator koji želim predstaviti pripada obitelji žiroskopskih miševa. To su emulatori koji koriste senzore za detekciju rotacijskog gibanja u prostoru te ih potom prevode u pomicanje pokazivača na zaslonu. Koristimo ih kod osoba koje zbog svog položaja tijela i glave ne mogu imati dobar pregled radne površine namijenjene periferiji te zaslon. To su studenti koji inklinirano sjede u svojim invalidskim kolicima ili pak leže. Takvim emulatorima možemo upravljati različitim dijelovima tijela (glava, ruke, noge, prsti) na način da se za njih pričvrste. Studenti koji su kandidati za takav emulator imaju očuvane samo suptilne i vrlo fine pokrete navedenih dijelova tijela te se vrlo brzo zamaraju uslijed svog zdravstvenog stanja. To su studenti s tetraplegijom te progresivnim neuromuskularnim bolestima. Ovakav instrument zahtijeva izvjesno vrijeme za trening kako bi se postigla fina preciznost. Namijenjen je studentima očuvanih kognitivnih sposobnosti. Mogu im se pridodati i dodatni senzori kako bi produktivnost u studenta bila efikasnija, a zamor manji. Za studente koji prezentiraju minimalnu ili nikakvu kontrolu pokreta ruku, nogu ili glave, uslijed ozljeda vratne kralježnične moždine, uznapredovalom amiotrofičnom lateralnom sklerozom (ALS), teškim oblicima cerebralne paralize ili drugim stanjima koja uzrokuju potpuno ili gotovo potpunu paralizu udova i trupa, koristimo „sip and puff” emulatore. Takav emulator interagira s računalom na način da koristi zrak iz usta ili nosnica. Umjesto fizičkih pokreta, korisnik kontrolira uređaj usisavanjem (udah ili „sip”) i ispuhivanjem (izdah ili „puff”) zraka kroz posebnu cjevčicu/slamčicu. Različitim specifičnim obrascima usisavanja i ispuhivanja zraka npr. kraći ili duži usis/ispusi, ili kombinacija usisa i ispuha, različite jačine i trajanja usisavanja ili ispuhivanja pretvaraju se u funkcije kontrole pokazivanja miša, lijevi i desni klik, makronaredbe te skrolanje. Posebno dizajnirani „sip and puff” sustavi mogu se koristiti i uz respiratornu potporu osoba na mehaničkom disanju. Kod ovih instrumenta važno je napomenuti da se mora voditi briga o redovitom čišćenju i zamjeni cjevčica ponajprije radi održavanja higijene, ali i funkcionalnosti instrumenta jer vrlo često kandidati za ovakvu vrstu emulatora imaju teškoće kontrole salivacije. Eye trackeri su emulatori koji omogućuju potpunu kontrolu računala isključivo pomoću pokreta očiju. Ova tehnologija koristi specijalizirane kamere i infracrveno svjetlo za praćenje položaja i kretanja zjenica korisnika, prevodeći te pokrete u precizne naredbe za upravljanje računalnim sučeljem. Kamere prate kretanje očiju, a softver prevodi te pokrete u precizno pomicanje kursora na zaslonu. Postoje različite metode „klikanja” odnosno odabira pogledom. Dwell klikanje je funkcija pri kojoj se zadržavanjem pogleda određeni te individualno prilagođeni broj sekundi na željenom elementu na zaslonu, klik registrira na određenom elementu zaslona određeno vrijeme. Blink je funkcija pri kojoj student namjernim treptanjem koristi odabir željenoga. Korisnik može koristiti vanjske sklopke ili druge senzore koji se aktiviraju drugim dijelom tijela, za klikanje dok gleda u željeni element. Koristimo ih kod studenata s najtežim motoričkim ograničenjima koji ne mogu funkcionalno pokretati nijedan drugi dio tijela. Kod instrumenta ovakvog tipa nužno je, odmah na početku, naglasiti da postoje određene zdravstvene kontraindikacije koje se odnose na osobe s određenim podtipovima epilepsije. Kandidat mora imati urednu bulbomotoriku jednog ili oba oka te voditi brigu o zdravlju oka. Jaka sunčeva svjetlost ili refleksije na naočalama mogu ponekad utjecati na performanse praćenja očiju. Infracrveni senzori i navigacijske kamere koriste se kod osoba koje mogu voljno kontrolirati pokrete glave te mišića lica. Posebne kamere ili pak senzori snimaju vizualne informacije (pokrete glave, reflektirajuće točke, oči, treptaje), a softver analizira te informacije kako bi odredio korisnikov unos te pokret preveo u kretanje pokazivača na zaslonu. Kod ovakvih emulatora bitno je naglasiti da su ovdje vrlo često potrebni pridodani instrumenti za funkcionalne naredbe kao što su posebne sklopke ili dwell softveri. Pod imenom „ostali senzori” spomenut ćemo različitu paletu jednostavnih instrumenta čija se aktivacija uz pomoć posebnog sučelja pretvara u željenu naredbu na računalu. Takvi senzori iskorištavaju različite fiziološke signale ili pokrete kako bi omogućili kontrolu računala. Dolaze u različitim oblicima, veličinama i načinima aktivacije, omogućujući korisnicima da ih koriste s onim dijelom tijela nad kojim imaju najbolju voljnu kontrolu (ruka, noga, glava, lakat, treptaj oka itd.). Postoje mehanički prekidači (pritiskom), pneumatski prekidači (puhanjem ili usisavanjem zraka), senzorni prekidači (aktivirani pokretom ili blizinom) te specijalizirani prekidači poput onih aktiviranih treptajem oka. Važno je spomenuti i EMG senzore koji detektiraju električnu aktivnost mišića. Postavljaju se na kožu iznad mišića koje korisnik može voljno kontrahirati, čak i ako taj pokret nije vidljiv ili funkcionalan. Asistivna tehnologija za pristup računalu omogućuju studentima s invaliditetom da učinkovitije i neovisnije koriste računala. Te tehnologije mogu uključivati softver, hardver i druge alate koji pružaju alternativne metode za unos, izlaz i interakciju s računalima te na taj način omogućuju neovisno i kvalitetno izvršavanje zadanih zadataka.