U ovoj aktivnosti bit će predstavljene dvije teme: igrifikacija i učenje kroz igru te društveno korisno učenje.
Igrifikacija i učenje igrom
Igrifikacija (engl. gamification) predstavlja primjenu elemenata igre i mehanike igranja u kontekste koji nisu inherentno vezani uz igre, s ciljem povećanja angažmana, motivacije i učinkovitosti učenja. U obrazovanju igrifikacija uključuje korištenje bodovnih sustava, znački, razina, izazova i nagrada kako bi se potaklo sudjelovanje studenata, razvilo natjecateljsko i suradničko okruženje te osnažila intrinzična motivacija.
Za razliku od igrifikacije, učenje igrom (engl. game-based learning) podrazumijeva korištenje igre kao nastavnog sredstva. Igre u ovom kontekstu nisu samo dodatci nastavi, već integrirani alati za postizanje konkretnih ishoda učenja. Edukativne igre omogućuju studentima da usvoje znanjva i vještine iskustenim učenjem, simulacijama i problemskim situacijama koje reflektiraju stvarne izazove. Igrifikacija i igre u obrazovanju temelje se na konstruktivističkim teorijama učenja koje naglašavaju aktivno sudjelovanje učenika, kontekstualizaciju znanja i poticanje refleksije. Na temelju strukturiranih izazova i povratnih informacija studenti razvijaju kritičko mišljenje, odlučivanje i suradničke kompetencije.
Primjeri Moodle LMS aktivnosti, vanjskih dodataka i funkcionalnosti koji se mogu koristiti za igrifikaciju:
Primjeri igrifikacije u nastavi:
Primjer 1.: „Misija do sigurne doze” u farmakologiji
Studenti prolaze granajuću lekciju s kliničkim scenarijima u Moodle LMS-u. Svaka odluka donosi bodove i otključava sljedeće „razine”, a kratke H5P provjere znanja s trenutačnom povratnom informacijom služe kao točke za provjeru. Značke se dodjeljuju za savladane teme, a traka napretka smanjuje odgađanje. Završna studija slučaja integrira prethodne odluke i provjerava ishod učenja. Rang-ljestvice su skrivene od ostatka studenata, vidljive samo pojedinom studentu, kako bi se zadržala motivacija bez nepotrebnog natjecanja.
Primjer 2.: „Kampanja 360°” u marketingu
Timovi planiraju mini kampanju tjednim potragama. Svaki dovršeni zadatak donosi bodove u dodatku Level Up! i otključava mentorski savjet ili primjer iz prakse. U aktivnosti radionica timovi dobivaju bodove ne samo za kvalitetu kampanje, već i za korisnost vršnjačke povratne informacije. Kroz dodatak Stash nastavnik „skriva” bonus resurse koje timovi pronalaze istražujući kolegij. Konačno predstavljanje nosi veći broj bodova, a refleksija zbraja postignuća i povezuje ih s ishodima učenja.
Primjer 3.: „Arhivska enigma” u povijesti
Studenti istražuju kontroverzni događaj iz lokalne povijesti u granajućoj lekciji u Moodle LMS aktivnost Lekcija i H5P zadatak. Rješavajući zadatak uče, npr. provjerom izvora informacija o lokalnoj povijesti. Uz dodatak Stash prikupljaju „artefakte” skrivenih dokumenata i fotografija koji otključavaju nove tragove. Bodovi u Level Up! dodatku nagrađuju kvalitetu bilješki i odgovorno citiranje, a značke se dodjeljuju za pravilnu evaluaciju izvora. Na forumu vode raspravu o uzrocima i posljedicama, zatim u radionici predaju plan mini izložbe s obrazloženjem narativa te provode istorazinsko vrednovanje korištenjem rubrika koje je pripremio nastavnik. Završna refleksija povezuje odluke s ishodima o kritičkoj analizi i interpretaciji prošlosti.
Boja pozadine
Font
Veličina fonta
Boja teksta
Font Kerning
Image Visibility
Letter Spacing
Line Height
Link Highlight