Preskoči na sadržaj
Top Block Position

Pozitivan i negativan utjecaj tehnologija na proces učenja

Uvjet dovršenosti

U ovoj aktivnosti bit će predstavljeni koncepti pozitivnog i negativnog utjecaja tehnologije na proces učenja.

 

4. Interaktivnost i igrifikacija nasuprot distrakciji i multitaskingu

Digitalne tehnologije pružaju niz alata za poticanje angažmana i motivacije studenata, od interaktivnih kvizova i simulacija do elemenata igrifikacije poput bodova, znački i rang-lista. Takve aktivnosti mogu pojačati unutarnju motivaciju i osjećaj kompetentnosti i autonomije te učenje učiniti privlačnijim.

S druge strane, digitalno okruženje obiluje distrakcijama, obavijestima, otvorenim karticama preglednika i društvenim mrežama, što nerijetko dovodi do multitaskinga (istovremeno obavljanje više zadataka). Istraživanja pokazuju da istovremeno obavljanje više zadataka, osobito tijekom učenja, smanjuje učinkovitost obrade informacija i negativno utječe na dugoročno pamćenje. Stoga je važno u nastavnom dizajnu anticipirati ove rizike i jasno strukturirati digitalne aktivnosti te svakako planirati i svojevrsne digitalne pauze unutar rasporeda.

Alati

Digitalne tehnologije nude širok raspon mogućnosti za poticanje angažmana i motivacije studenata, ali njihova učinkovitost ovisi o promišljenomu pedagoškom dizajnu. U visokom obrazovanju najčešće se koriste alati koji omogućuju aktivno sudjelovanje, refleksiju i interakciju unutar digitalnog okruženja.

Moodle, kao najrašireniji sustav za upravljanje učenjem, omogućuje integraciju različitih interaktivnih aktivnosti. Korištenjem H5P interaktivnih sadržaja, nastavnici mogu jednostavno izraditi provjere znanja, interaktivne videolekcije, prenesi i postavi zadatke, simulacije i elemente igrifikacije. Na primjer, interaktivni video može sadržavati pitanja razumijevanja, a studenti dobivaju povratnu informaciju odmah nakon odgovora. To potiče aktivno praćenje videosadržaja i refleksiju o vlastitom učenju.

Osim H5P-a, korisni su i drugi alati kao što su Kahoot!, Wayground, i Mentimeter koji potiču natjecateljski i suradnički duh brzim kvizovima i anketama uživo. Za simulacije i scenarijsko učenje mogu se koristiti alati kao što su Labster ili ThingLink, koji omogućuju vizualno bogate i interaktivne prikaze složenih koncepata, no pazite da neki od tih alata, za razliku od H5P-a i Moodlea, nemaju prijevod sučelja na hrvatski jezik.

Pri dizajnu aktivnosti u digitalnom okruženju preporučuje se primjena načela aktivnog učenja i kognitivnog opterećenja. Aktivnosti trebaju imati jasne ciljeve, vremenska ograničenja i upute koje sprečavaju prekomjerno prebacivanje između zadataka. Dobrom praksom pokazala se kombinacija kraćih mikroaktivnosti (npr. provjera znanja nakon videa) s refleksivnim zadatcima (npr. forum s pitanjem za raspravu). Nastavnici mogu planirati i digitalne pauze, primjerice kratke aktivnosti odmora ili promjene modaliteta (rasprava, praktičan zadatak, zajednička sinteza) kako bi se održala pažnja i smanjio tzv. multitasking.

U konačnici, ključ učinkovitoga digitalnog dizajna jest stvaranje uravnoteženog okruženja koje istodobno potiče motivaciju i samoregulaciju studenata, uz jasnu strukturu, pravovremenu povratnu informaciju i osjećaj napretka.

Accessibility

Boja pozadine Boja pozadine

Font Font

Veličina fonta Veličina fonta

1

Boja teksta Boja teksta

Font Kerning Font Kerning

Image Visibility Image Visibility

Letter Spacing Letter Spacing

0

Line Height Line Height

1.2

Link Highlight Link Highlight

Bottom Block Position

Natrag na E-kolegij